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冠军其实也很普通 《冠军的召唤》评测

2015-11-27 17:08 TDK
摘要: 《冠军的召唤》作为一款颇受关注的 MOBA 游戏,结束测试之后的对外开放,自然能受到喜欢 MOBA 游戏玩家的倾心。

  MOBA游戏移动平台的异军突起让手游玩家可以办妥传统PC机的各种限制,可以随时随地在一个小小的屏幕上展开充满节奏感的紧张对决,所以MOBA游戏的价值也被各大厂商拿来当做赚钱的摇钱树,而更主要的是玩家们还非常买账,今天我们就挖掘除了《虚荣》这样高质量的MOBA游戏外,另一些值得我们探索的游戏。

  《冠军的召唤》作为一款颇受关注的 MOBA 游戏,结束测试之后的对外开放,自然能受到喜欢 MOBA 游戏玩家的倾心,只是可惜的是,如果这款游戏早于其他游戏先行或者是同步发售,那么它给人的感受绝对是相当不错的,而现在看来,游戏的设定没有脱离出琳琅满目的 MOBA 作品的范畴,没有足够的闪光点让人很难找到理由继续玩下去。

  一开始的教学,就能让玩家完全理解到游戏大概的核心内容,只不过稍许不同的是,《冠军的召唤》把胜利条件的规则调整为:如果在规定的5分钟时间内,双方没有推倒敌方大本营的话,那么就以两方的推塔数量以及人头数量来决定,相比《英雄联盟》中到了20分钟才能投降的设定,游戏更想以快节奏的方式来给手游玩家创造更好的体验,更多的利用碎片时间来加快游戏的进程。

  虽然加快游戏节奏的初衷是好的,然而5分钟的战斗过程都围绕着集合队友一起打架或者找人单挑,在敌人的复活期间所能做的也只是驱动法力珠攻击敌方的防御塔,游戏中的防御塔可对英雄造成不少的伤害,而法力珠则可以强行避免防御塔的攻击且持续攻击防御塔,但从伤害上来讲较低,在战斗初期玩家也只能利用法力珠来一点一点的消耗防御塔的 HP 值,如果在法力珠的感知范围内同时出现双方英雄的话,那么法力珠会停止移动,直到决出胜负为止。

  如果《冠军的召唤》在地图上有着不错的设计的话,那么游戏价值的体现将会大大提升,可惜的是双路线以及野区所创造的游玩乐趣并没有如希望中的那般有深度,每位英雄的5个技能也并不能在地图中体现出其应有的价值,并且在配合上受制于操作的限制而显得有些放不开手脚,玩起来给人一种只有打架的感觉。

  游戏之外的排位赛功能也只是照葫芦画瓢,没有优秀的对战机制,很难让人有争夺段位的冲动,而英雄的购买可以用游戏货币也可以用现实货币进行交易,这些统统的和常规 MOBA 游戏一致没有什么例外。

  游戏的角色形象绝对称不上是好看,而且目前阶段连接上去的高延迟,对于 MOBA 玩家而言是一个不能忍的问题,对于真正期望能体验这款游戏的玩家,绝对是一个不小的打击,有理由相信就算是有亚洲服务器那也要继续等待不少的时间。

  游戏质量的平庸也反面证实了游戏并没有什么明显的缺陷和不足,虽然在有更好的MOBA游戏选择的时候,选择《冠军的召唤》确实有点难为我们挑剔的玩家,但是如果游戏厂商在后续的更新和升级中,可以增加更为丰富的内容,可以升级战法战术,《冠军的召唤》还有很大的发展空间和可玩空间的。

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